4.2 Generación de ideas

El proceso creativo para generar, desarrollar y comunicar nuevas Ideas.

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La generación de ideas trata de recopilar nuevas ideas. En este paso el objetivo es aportar el máximo de ideas. Para que la creatividad pueda aflorar, hay que dejar de lado la crítica y el escepticismo. La meta es abrirse a nuevos pensamientos, piense fuera de lo habitual y busque nuevas alternativas. ¡Ninguna idea es una tontería en este ejercicio!

Se pueden aplicar las siguientes técnicas a la hora de generar ideas:

4.2.1 Técnicas para la generación de ideas

  • Role play:
    Esta técnica le ayuda a ponerse en la piel del otro. ¿Qué cree usted que otra persona piensa sobre cierto producto/problema? Este proceso está organizado en una secuencia de preguntas que ayudan al usuario a ponerse en el lugar de la otra persona y a ver las cosas desde otra perspectiva.
  • Brainstorming (Tormenta de Ideas)
    El brainstorming es una técnica de creatividad en grupo en la que un grupo de personas trata de encontrar la solución para un problema concreto, por medio de la producción espontánea de ideas de los miembros del grupo. Un buen facilitador, que trasmita energía, es un elemento clave para una sesión de brainstorming con éxito.

Reglas del Brainstorming:

  • Sólo una conversación al mismo tiempo
  • Aliente  las Ideas Locas
  • Recopile una buena cantidad
  • Sea  Visual
  • No se aleje del tema
  • Desarrolle las Ideas de Otros
  • Evite juzgar  – NO Bloquear

 

  • Ilusiones:
    ¿Qué le ilusiona? ¿Qué le apetece hacer? Con esta técnica la intención es imaginar la solución /escenario / producto perfecto. Una vez lo haya descrito, analice si es factible o no.
  • Descubra las tendencias y consulte a los expertos
    Hable con la gente que lidera esa tendencia en términos de experiencia e intensidad de la necesidad. Las nuevas ideas ganan relevancia si buscamos inspiración en las siguientes fuentes.
  • Fuentes externas: clientes; grupos de interés de consumidores, proveedores, compras, ferias de muestras y convenciones, información publicada, revistas de comercio, consultores externos, universidades, autoridades legales / normativa.
  • Fuentes internas: departame
  • nto de I+D; empleados, ideas pospuestas, sistemas de reclamaciones, servicio de atención al cliente, representantes comerciales.
  • Lista de Atributos:
    Ésta es una técnica diferente. Le empuja fuera del problema. El usuario tiene que pensar en un objeto dado (escogido al azar) y escribir sus atributos/características. Una vez hemos listado los atributos del objeto, apartamos el objeto y tratamos de solventar el problema a mano.

Lista de atributos 

Técnica de desencadenamiento de nuevas ideas por división del problema en sus partes más importantes y de análisis de sus atributos. Puede realizarlo una sola persona o un equipo heterogéneo8.

Se listaran las características formales, funcionales y ergonómicas habituales en la concepción de estos (estilo, volumen, color, texturas, peso, etc.). Se emplearan también las propiedades de sus componentes (propiedades físicas y químicas de los sistemas).

Se definirán los aspectos primordiales y secundarios de las características y atributos.

De entre los primordiales, se escogen los que pueden ser mejorados. Esta actividad buscará las posibilidades de mejora de productos o servicios.

 

4.2.2 Palabras Aleatorias e Imágenes Aleatorias

Las Palabras aleatorias y las imágenes aleatorias son dos técnicas de creatividad que le empujan a pensar desde diferentes perspectivas y llegar a soluciones para sus problemas desde diferentes ámbitos. Antes de utilizar esta técnica, debería definir el problema. Debe formularse como una pregunta, sea concreto y breve (8-10 palabras) y aborde sólo un problema cada vez. La intención de esta técnica es sacarle del problema en sí mismo: de este modo, las palabras e imágenes escogidas al azar le ayudarán en este proceso. Consiste en definir un problema, entonces asociar al problema imágenes o palabras escogidas al azar y llegar a una nueva comprensión del problema que estimula una solución o genera una nueva manera de hacer las cosas.

Las imágenes al azar pueden crear una asociación, que le ayudará a resolver un problema o generar ideas para nuevas maneras de hacer las cosas. Defina su problema y seleccione una imagen al azar. Mire la imagen, inspírese y piense cómo esa imagen se relaciona con su problema. Escriba todas las asociaciones y permita que el proceso creativo se repita. No hay respuestas correctas o incorrectas, todas las ideas son válidas.

 

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Enlace a http://qpc-toolbox.org/idea-generation/random-word/@@random-word para la generación de palabras e imágenes aleatorias.

Método de las palabras aleatorias

El desarrollo de esta técnica (una de las más fáciles) plantea asociar cualquier palabra o imagen que proceda fuera del contexto en el cuál se trabaja, obteniendo nuevas relaciones mentales y por ende nuevas ideas en las cuales basar posibles soluciones.

Se desarrolla al extraer una palabra o imagen al azar (Para ello podremos recurrir a cualquier método que nos dé como resultado una palabra o imagen. Por ejemplo: un diccionario, una bolsa con palabras de antemano, una base de datos existente, un buscador informático, una revista, etc.). Usando la primera palabra o imagen que surja. Esto es fundamental.

Una vez tenemos la palabra o imagen elegida, realizaremos una lista de conceptos o relaciones que tengan que ver con ésta, para posteriormente analizar la lista obtenida como posibles soluciones en la resolución del problema a resolver.

(http://www.impivadisseny.es/es/desarrollo-de-producto/de-la-idea-al-concepto/creatividad-innovacion-y-desarrollo-de-nuevos-productos.html)

4.2.3 Técnicas SCAMPER

La técnica SCAMPER conduce al pensamiento fuera de la norma, utilizando un número de preguntas dirigidas que le desafían a sugerir incorporaciones o modificaciones a lo que ya existe. El estímulo viene de las preguntas que uno normalmente no preguntaría.

SCAMPER es el acrónimo de:

S = Substituya: Se le invita a que piense en sustituir el producto o proceso por otra cosa. Las sustituciones pueden darle nuevas ideas. En el ejercicio se permite cambiar cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas e incluso emociones.

C = Combine: Se le invita a pensar en maneras de mezclar dos o más productos o procesos existentes o a mejorar sus sinergias.

A = Adapte: Se le invita a cambiar lo que ya está ahí (ej. Sus propios productos).

M = Modifique, Magnifique: Se le invita a magnificar o exagerar su producto o partes de él. Haciendo esto incrementará el valor percibido o le dará nuevas apreciaciones sobre qué componentes/ingredientes son los más importantes.

P = Proponga, Proponga su producto para otros usos: Se le invita a pensar si su producto podría ser utilizado de otra manera diferente, o reutilizado para resolver la pregunta.

E = Elimine: Se le invita a quitar partes/ingredientes (o minimizar partes) del producto completo. Se le invita a simplificar, reducir o quitar componentes, para que acabe sólo con su función más importante.

R = Reorganice, cambie la forma: Se le invita a que piense en lo que ocurriría si su proceso y/o producto funcionara al revés o se hiciera en un orden diferente al actual.

 

MORE INFORMATION :

MÁS INFORMACIÓN:

http://litemind.com/scamper-tool/ Proporciona preguntas SCAMPER al azar y palabras clave

http://litemind.com/scamper/ Proporciona un grupo de más de 60 preguntas SCAMPER por partes con sus correspondientes palabras clave.

Explicación complementaria y preguntas clave de la técnica Scamper. En español. ( Complementary explanation and key questions of the scamper technique in Spanish.) http://es.wikipedia.org/wiki/Scamper

 

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